HORIZON ZERO DAWN


E3 2015 で発表されたのち、しばらくその存在を忘れかけていた Guerrilla Games の最新作、
HORIZON ZERO DAWN” が2017年3月2日に国内でリリースされました。
ちなみに、本国アメリカでのリリースは2月28日だったそうで。

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それはさておき、一週間前にダウンロード版を予約していたので、3月1日の深夜、日付が変わる
のを待ってダウンロードを開始、その翌日2日の夜に仕事から帰って来てからプレイを始めました。

文明が崩壊し、機械の体をした獣が闊歩する世界を舞台に、弓と槍で狩りをする女性ハンター、
アーロイの冒険の物語。

ジャンル的にはモンハンみたいな狩りゲーっていうんですかね。
モンハンはそれこそ最初期の PS2版をプレイしてみたものの、操作感が身体に合わず放り投げた
経験があるし、アイテムを集めて武器の合成とかみたいなシステムはめんどくさくて苦手なほうでした。

が、ちょっと触ってみてすぐに手に馴染む洗練された UI は、そんな不安を数分で拭い去ってくれ
ましたね。


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まだ始めたばかりなので、ストーリーも大まかなことしか分かりませんが、何らかの事情で部族を
追われた”異端者”の男、ロストに育てられたアーロイ。彼女は本当の両親も知らず、
なぜ赤ん坊のころから一人ぼっちなのか、なぜロストは部族長からその赤ん坊を預けられたのか、
これらの謎はゲームを進めていくにつれて分かってくることなのでしょうが、ゲームに独特の緊張感
を与えてくれています。


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そして、この先彼女を助けていくであろう過去の遺物―スカウターみたいなアクセサリー?
これって序盤で頻繁にお世話になるのかと思ったら、2回目のプレイですでにどのボタンを押せば
使えるのか忘れるくらいに存在感が微妙でした(苦笑

モンスターの名前や弱点を調べるのには役に立つようだけど、使わなくても倒せたりするしなー。
ひょっとしたら今後なんらかの場面でもっと重要になってくるのでしょうか。


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それにしても、チュートリアルがとても秀逸で、終わるころにはちゃんとプレイ方法が習得できてる
のが、本来はそうでなくちゃいけないのにそうなってないゲームも多い中で、これは久々にグッときた。
オープンワールドとはいえ、お使いゲームでもあるのが気にはなりますが、寄り道がてらに狩りをして
アイテムを集めても良いし、自由度は高そうです。

そうそう、グラフィックがめちゃっくちゃ綺麗で、たぶん PlauStation4 最高峰の出来じゃないですかね、
是非4Kテレビに映した PlayStation4 Pro のプレイ画面を見てみたいと思いました。


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NIntendo Switch


2017年3月3日発売の任天堂の据置ゲーム機、”Switch” の購入予約が各所でスタート、ネット
通販サイトでは多少の混乱があったものの、実店舗ではいたって普通に予約が取れたそうで。

我が家は子供たちがそこそこ大きくなったことと、これ以上ゲーム機を増やすことに必要性を感じ
ないため、全力でスルーつもり。スプラトゥーンは面白そうだし、遊んでみたいタイトルだったけど、
今世では遊ばずに人生の幕を閉じそうです(何

あと、ローンチ(この日本語読みにとても違和感を感じているのだけれど)タイトルの中に、
あの 『ゼルダ』が含まれていると聞いたのと、他のタイトルに特に魅力を感じなかったのに気づき、
自分がもはや任天堂の顧客ではないことを悟った次第。

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どのゲーム機用に開発されたソフトであれ、”ゲーム性”というものは、ひょっとしたら早い段階で
確率されていて、あとはそれに倣うか影響を受けたりしたような内容のタイトルを、
何年も何年もただ繰り返し受け入れているだけではないかと思いはじめて、ずっと昔に遊んでいた
ときほどテレビゲームというものに関心を持たなくなってしまった。

えっ、また馬乗るの? またバクダン投げるの? 宝箱の中から松明見つけるの、これで何度目?
弓を射るのも 「ワンダと巨像」 で散々やったしなあ・・・。
そもそも、ワンダと巨像もICOもゼルダから少なからず影響を受けているし、最新作のトリコを遊び
終わった今、一周まわってゼルダへまた戻って行くなんて、自分にとっては退屈な考えだ。
付け焼刃程度に新要素を追加したところで、ゼルダ風のゲームには変わりはない。
ラスボスはきっとガノンドロフか、ガノンドロフ的な何か。

初めて体験した「時のオカリナ」はとても楽しかった、その記憶を越えるものにはならないだろう。

ただ、これはあくまでも個人的な印象で、誰かにとっては最新作の 「ブレス オブ ザ ワイルド」が
その人にとって楽しい記憶として残るものと思っている。

毎年冬が来て道路に雪が積もるのは分かりきっているのに、いつまでも交通事故が減らないのと
同じように、毎年誰かが初めてゲーム機を買って、初めてゼルダをプレイするんだ。
それはおれではない。だからおれはもう任天堂の顧客ではないんだと思った。


龍が如く6 -命の詩-


ほぼ丸二日も床に伏せっていると、体のあちこちが痛くなってきて、どれが胃腸炎由来の痛み
なのか分からなくなってきたので、こっそり起きてゲームしてます(ぉ

屁が止まらないことを鑑みるに、腸の動きが活発になっているようで、快復傾向なのかしら?
いや、そもそも真夜中に高熱が出たその日の夕方、すごく臭い屁が出たんだけど、そもそも何か
原因があってのことなのかも・・・。ええ、屁は臭いままですが。

そういうときにネットでざっくりと 「屁が臭い 病気」 ってワードで調べてみる人、いるんだろうなあ。
今だからこそ逆に見てみたい、W●lqの回答を・・・(

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さておき、長男がこれがクリスマス・プレゼントだと勝手に納得してくれた 『龍が如く6 -命の詩ー』。
寝込む前からボチボチ進めていて、今は広島県は尾道をモデルとした架空の町、尾道仁涯町へと
来ています。

今作から PlayStation4 専用で製作されたため、グラフィックがびっくりするぐらいに綺麗になってます。
まあ、ようやく PlayStation 3版の Grand Theft Auto V に追いついたかちょっと越えたぐらいですが、
やり過ぎなくらいに作り込まれた町並みを歩いているだけでも楽しいのは、個人的にも歓迎できる部分。
ゲームの進行を忘れて散歩するのもまた乙なものでねー。

だって、外出できないし。


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実在する店舗のメニューを再現した食事による体力補給もこのゲームの見どころ。
揚げ物は好きじゃないけど、カキフライは大好きなんよね。


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シリアスな極道アクションのような内容と思わせて、ゆるいサブストーリーが多数用意されていて、
それらのほとんどがシュール系なので、本当に笑える。

気が付くと時間があっという間に経ち、長男に弁解できないくらい先に進んでしまいそうになった
ので、いったん止めて少し横になろうっと。

しかし、忌引きを取得したとはいえ、胃腸炎で寝込むことになろうとは、笑えない年末だ。
大晦日には社会復帰の予定だけれど、どんなテンションで仕事していいのかイメージできない・・・。


SUPER MARIO RUN


いよいよリリースされた、任天堂初のスマートデバイス専用ゲーム、『SUPER MARIO RUN』、
発売日当日の12月18日にソッコーでダウンロード、ちょこっとだk遊んでみました。

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こういう画面が表示される時点でここは日本なんだろうし、そもそもアゼルバイジャンでこの
ゲームの配信がされているのか謎ではある。


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開始5秒も経たずにフラグを立てるピーチ姫。


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そしてお約束の展開。もはや名人芸。

城ごと奪えば一挙両得なのに、この人いつも何やってんだろうと思う。


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襲ってくる敵があらかじめ分かっているのに何十年も何の防衛もしないキノコ王国。
制空権をクッパに握られぱなしのいつもの展開ですな。

変わらないことを尊重するかしないかといえば、いい加減飽きて感じなのは否めない。
あれからぼくたちは大人になったのだ。


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そして、さっそくプレイ。

ステージクリアで行ける場所が増えていくのもいつものパターンですが、これまでと唯一
違うのは、物理ボタンでの操作ではなく、タッチ操作になったこと。

これが個人的には響いてですね、違和感しか覚えなかったです。
というのも、マリオシリーズをプレイしているときの高揚感や恍惚感の源って、あのボタンを
ポチポチやってベストなタイミングでジャンプしたりとか避けたりとかでしょう?
それが多少雑にスワイプしても何とかなる、何とかなってしまうのはどうなんだろうなあ、と。

それと、これから先物理ボタンの付いたキーパッドや、キーボードを使ったことのない、
タッチパネル操作しかしたことのない世代がきっと出てくるよね。

そんな彼らの脳内感覚って、きっと物理ボタン世代とは明らかに違ってくるはず。

あと、個人的にはコイン集めや何かをコンプリートさせようとする意図のあるゲームはもう
飽きました。むしろ、コンプリートしなきゃいけない強迫観念にかられそうで、ちょっと嫌。
なので、1-4以降 1,200円という料金が高いとかいう前に、もうゲームそのものがめんどくさく
感じるようになってしまった。


人喰いの大鷲トリコ(PS4) プレイ雑感


7年の紆余曲折を乗り越え、ついに発売されたPlayStation4専用ゲーム 『人喰いの大鷲トリコ』、
長男の冬休みも始まったことだし、2人で交代しながらプレイしています。
主に屋外は長男、入り組んだ建物内はおれが受け持って、お互いの苦手な場所が出たら
交代するのが我が家流のシステム。

次男は画面を見ながら、その場で適当なことを言う係。

長男が、まだ今の次男よりも小さい頃から膝の上に乗せて、ニンテンドー64の 『時のオカリナ』
を遊んでたころを思い出しながら、阿吽の呼吸で遊べるのが幸せ。

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さて、どの場面のことを語ってもネタバレになってしまうけれど、言いたいことは山ほどある
のが悩ましい(苦笑

この作品の特徴をざっくり言うと、『ICO』 のような世界観に共通するような古城の中を、『ワンダ』
のような操作感で ”トリコ” によじ登り、時にかつてイコがヨルダにそうしたようにエスコートしていく
のが大まかなプレイ内容。

ただし、これまでのイコやワンダのような主人公たちの存在感が、今作品の少年にはないかも。
”選ばれしもの” と呼ばれはするが、名前があるのかないのかも現時点では分からないし、
角が生えたばかりに生贄として差し出されたイコのような運命を背負っているようでもなければ、
ワンダのように愛した人を生き返らせるために、我が身を悪魔に差し出そうとしてまで禁忌を破る
覚悟があったとは、プレイ途中の今は感じられない。

少なくとも、老いた語り部として登場するくらいだから、長生きはしているんだろうけれど、
はてさて、彼はこの作品の中で何を差し出すんだろうか。

そんな彼は、グリフォンと猫を足したような姿の 『トリコ』 を操って、彼だけでは進めない場所に移動
するのが主な進め方で、そのプレイ感は、『ワンダ』 に登場した ”第十二の巨像” の応用にも感じて、
心地良い既視感を憶えます。

人のサイズでないと通れないところは主人公が、飛ぶ力を持っていないと行けなような高い
場所は”トリコ”に乗って指示を出す、言ってしまえばそれだけのことなんだけれども、
構築されたマップがあまりにも見事で、これまでの2作品がそれぞれ「小・中学校」のような
ものだとしたら、これは高等教育くらいの勢いやね。

これまで習ってきたことの総集編と言っても過言ではない感じ。

そして、幾分かユーザーフレンドリーになっている部分もあり、そこらへんは大人になったなあ
と感じなくもないけど、チェックポイントごとにプレイ内容がセーブされているのは本当に助かる。
これは、あくまでもプレイヤーに対してこのゲームの根本的な内容-謎解きに集中してもらう
のが目的であって、セーブ回数0でクリア報酬がどうのこうのみたいなのが課されていない証拠
だと感じました。

上田文人の描く世界のファンならば、まず間違いなくハマれるでしょうし、海外でもきっと多くの
プレイヤーから高い評価を得そう。

基本的に謎解き&脱出ゲームなのに、遊び進めていくうちに”ここから出たくない”、”この謎を
解いてしまったら、すべて終わってしまう” という感覚に陥ってしまう、そんな居心地の良い廃墟
は今日も、おれと長男の前に立ちはだかるのだった。



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